ボードゲーム研究

院生代表者

  • Yang Siyu

教員責任者

  • 千葉 雅也

企画目的・実施計画

【目的】
 ボードゲームはここ数年、重要性と認知度が目に見えて上がってきている。ボードゲームを用いた児童向けの授業は一部の国で提唱されているし、研究成果をボードゲームという形で民衆に伝えるように努力している学術機関もある。近年では、大規模のアナログゲームイベントの盛り上がりに伴い、日本国内の新作ボードゲームが海外からも注目され、国際的に知名度が高いゲームデザイナーも現れ始めている。一方、立命館大学先端総合学術研究科はゲーム研究センターにより、ゲーム研究が盛んになっているが、ビデオゲームに偏る傾向が見えて、ボードゲームに関する研究が少ない。本プロジェクトの目的は、社会にボードゲームの知識を還元することに努めて、ボードゲームのメカニズムに対する理解を深め、院生の視野を広げることである。
【計画】
 2019年6月から2020年2月にまでの間に、主に以下の2点について実施した。
①どのようなテーマ・遊び方によってボードゲームが受け入れやすいのかというプレイヤー側の受容度を確認するため、定期的にボードゲームカフェに訪問しフィールドワークを行った。メンバーに特定のテーマで選出したボードゲームを体験させて議論をした上、ボードゲームカフェのオーナーにインタビュー調査をしコメントを頂いた。
②年間活動のまとめとして、諸参加者が定例研究会の参加によって学んだボードゲームの知識について発表した。ゲームオブソーシャルチェンジ研究会のワークショップの場を借りて、報告会を開いた。また、シリアスゲームで学術を普及することに詳しい地球科学研究所の研究者太田和彦をコメンテーターとして招いた。

活動内容

【フィールドワーク】
第一回目
日程:2019年7月6日(土) 13:00~18:00
場所: comedy(京都)
テーマ:ボードゲームの初体験

第二回目
日程:2019年10月20日(日) 13:00~18:00
場所:Game Café ATTIC(京都)
テーマ:変わるキャラクター

第三回目
日程:2019年11月9日(土) 13:00~18:00
場所:Jelly Jelly Cafe(大阪)
テーマ:裏切りまでの協力

第四回目
日程:2019年12月22日(日) 13:00~18:00
場所:Brespi(京都)
テーマ:コミュニケーションなしの協力

【報告会】
開催日時:2020年2月15日(土) 13:00~18:30
発表者:
SU SHUO「中国の市販品から見られるシリアスボードゲームの強み」
YANG SIYU「ボードゲームとなるビデオゲーム――ボードゲームならではの特徴の活かし」
太田和彦「研究員は如何にして心配するのを止めてゲームジャムを始めることになったか」
場所:究論館1階プレゼンテーションルームA

成果及び今後の課題

 今年度のプロジェクト活動を通じ、最初の目的である参加者全員の視野を広げることを成功したが、ボードゲームから得た知識を参加者それぞれの現時点の研究テーマに直接結びつくことまでは行かなかった。一方、ボードゲームを体験すること、及びワークショップの発表会に参加することで、ボードゲームとデジタルゲームの関係、デジタルゲーム研究者から見る両者の特徴の比較などの新たな視点、考え方を得た。
 今後の課題としては、ボードゲームの体験、フィールドワークを展開するの同時に、アカデミック的な視点(読書会を開催するなど)からボードゲームに関する理論について探求してみたいと考えられる。現段階ではSebastian Deterdingの戦争ゲーム、ボードゲームの発展に関する文章「Living Room Wars: Remediation, Boardgames, and the Early History of Video Wargaming」を手に入れた。これからは読書会を通じ、この論文を含み、ボードゲームの理論、発展に関する資料をメンバーと共有したいと考えられる。

構成メンバー

・MOON Jhee
・LI Yijun
・SU Shuo
・XIE Jingyi
・YANG Siyu

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